Dein Kurs
Mobile App Design Weiterbildung.
Die meisten App-Designs scheitern nicht am Stil, sondern an der falschen Komponente an der falschen Stelle. Diese Mobile App Design Weiterbildung geht die UI-Patterns von iOS und Material Design Schritt für Schritt durch.
Neues überarbeitetes Curriculum!
Kursinhalte
Deine Weiterbildung im Überblick
Keyfacts
✔ Dauer: 3 Tage / 09.00 – 17.00 Uhr
✔ Teilnehmer:innen: max. 12
✔ Trainer: Experte aus der freien Wirtschaft
✔ Standorte:
Hamburg, Frankfurt, München, Stuttgart oder remote (Live Online)
✔ Kurssprache: Deutsch
✔ Abschluss: "Mobile App Designer"
Dein Trainer

Luigi Bucchino, M.A.
Head Trainer Mobile App Design
Tech Tools
Für wen eignet sich die Weiterbildung Mobile App Design?
Die Weiterbildung „Mobile App Design" arbeitet die wichtigsten UI-Komponenten beider Plattformen systematisch durch — von Tab Bar, App Bar und Drawer über Listen, Cards, Sheets und Dialoge bis zu Buttons, Eingabefeldern, Zuständen und Feedback. Für jede Komponente klärst du drei Dinge: wofür sie gebaut wurde, wie sie sich in den Apple Human Interface Guidelines und im Material Design unterscheidet, und wie bekannte Apps sie einsetzen — richtig und falsch.
Sie richtet sich an Grafikdesigner:innen, die ins digitale Produktdesign wechseln und die mobilen Konventionen sicher beherrschen wollen, an UX/UI-Designer:innen, die ihr Komponentenwissen auf Liquid Glass und Material 3 Expressive aktualisieren, an Frontend Developer, die Designentscheidungen einordnen wollen, und an Product Owner, die mitreden müssen, wenn über Muster gestritten wird.
Jede Komponente wird nach demselben Schema behandelt: Zweck, Anatomie, Gegenüberstellung beider Plattformen, Beispiele aus echten Apps, Do's und Don'ts. Angewendet wird das in Zweierteams an einer durchgehenden Seminaraufgabe, die am ersten Vormittag aus drei Cases gewählt wird.
Programmierkenntnisse sind nicht nötig. Vorausgesetzt wird grundlegende Sicherheit in Figma: Frames, Ebenen, Text und Formen. Auto Layout, Komponenten, Variables und Prototyping bauen wir gemeinsam auf.
Plattformsprachen und Navigationskomponenten
Der erste Tag klärt die Grundlage: Was Liquid Glass seit iOS 26 verändert hat, bis hin zum Transparenzregler in iOS 27, und was Material 3 Expressive mit neuem Shape-System, Motion-Physik und fünf neuen Komponenten gebracht hat. Danach geht es an die Navigation — Tab Bar, Navigation Bar, Top App Bar, Toolbars, Drawer, Sidebar und Suche. Jede Komponente mit Zweck, Anatomie, Gegenüberstellung und Beispielen aus echten Apps. Am Abend hast du deinen Case gewählt, das Problem definiert und den Kernflow skizziert.
Container, Aktionen und die Systemebene
Der zweite Tag geht durch die Komponenten, aus denen der Inhalt besteht: Listen und Table Views, Cards, Carousels und Feeds, Bottom Sheets, Dialoge und Menüs. Danach die Aktionsebene — Button-Hierarchien, die neuen Material-Formen mit Button Group und Split Button, FAB und FAB Menu, Action Sheets. Es folgen Eingabekomponenten und die Auflösung langer Formulare auf kleinem Raum. Zum Schluss die Systemebene: Farbrollen, Dynamic Type, Raster, SF Symbols und Material Symbols. Ergebnis: gestaltete Kernscreens und eine eigene Komponentenbibliothek.
Zustände, Feedback, Barrierefreiheit und Übergabe
Der dritte Tag behandelt das, was im Entwurf meist fehlt. Zuerst Zustände: Komponentenzustände, leere Screens, Fehler, Offline, Onboarding. Dann Feedback — Snackbar gegen Alert, Berechtigungsdialoge, Benachrichtigungen, Widgets und Live Activities. Es folgen wahrgenommene Geschwindigkeit mit Skeletons und Optimistic UI, Motion und Gesten mit Figma Motion sowie ein eigenes Modul zur Barrierefreiheit nach European Accessibility Act. Dein Prototyp geht in einen echten Test mit einem anderen Team, danach folgen Handover und Abschlusspitch.
Warum sich eine Weiterbildung bei der UIX Academy lohnt

Digitale Produkte, die sitzen.
Mobile Apps, Web- und SaaS-Anwendungen, Websites: Hier gestaltest du digitale Produkte von der ersten Idee bis zum klickbaren Prototyp – mit UX/UI-Patterns, die im echten Produktalltag funktionieren. Als Designer:in verantwortest du die Screens, als Frontend Developer durchschaust du das Design bis ins letzte Detail und setzt es sauberer um, als Product Owner sprichst du endlich dieselbe Sprache wie dein Designteam.

Immer einen Schritt voraus.
KI verändert, wie wir designen – und Interfaces verlassen zunehmend den Bildschirm. In diesen Kursen machst du dir beides zunutze: Du setzt KI als echten Produktivitätshebel für Ideation, Varianten und Prototyping ein und lernst, räumliche AR-Erlebnisse nutzerzentriert zu denken. Designer:innen erweitern ihr Repertoire, Developer erkennen früh, was technisch trägt, und Product Owner sehen Chancen, bevor die Konkurrenz sie sieht.

Erst verstehen, dann gestalten.
Gutes Design ist kein Bauchgefühl – es ist Methode. Vom richtigen Definieren des Problems bis zur sauber strukturierten, getesteten Lösung lernst du, deine Entscheidungen begründbar zu machen. Designer:innen können ihre Entwürfe verteidigen, Developer bekommen klarere Vorgaben, und Product Owner senken das Risiko in der Roadmap – weil getestet wird, bevor gebaut wird.




Kursanmeldung
Die nächsten Termine für die Mobile App Design Weiterbilldung
By the way: Auch Remote-Teilnehmer:innen können unsere Trainings besuchen. Wir bieten unsere Kurse in Präsenz und ebenfalls Live Online an!
Unsere Preise sind Bruttopreise, die MwSt. ist bereits inkludiert.
Live Online
16. - 18. Sep. '26
Standard Tarif
1.520,00 €
Live Online
11. - 13. Nov. '26
Early Bird Tarif
Bis 11. Sep. '26
1.340,00 €
1.520,00 €
Live Online
11. - 13. Jan. '27
Early Bird Tarif
Bis 11. Nov. '26
1.340,00 €
1.520,00 €
Live Online
8. - 10. Mär. '27
Early Bird Tarif
Bis 8. Dez. '26
1.340,00 €
1.520,00 €
Live Online
3. - 5. Mai '27
Early Bird Tarif
Bis 3. Feb. '27
1.340,00 €
1.520,00 €
Live Online
28. - 30. Jun. '27
Early Bird Tarif
Bis 28. Mär. '27
1.340,00 €
1.520,00 €
Curriculum
Das lernst du in unserem Mobile App Design Kurs.

Tag 1
Die zwei mobilen Designsprachen
Was Liquid Glass und Material 3 Expressive konkret verändert haben
Themengebiete
- Liquid Glass in iOS 26 und 27
- Material 3 Expressive: Shapes, Motion, neue Komponenten
- Der Transparenzregler und seine Folgen für Kontrast
- Warum beide Plattformen auseinanderlaufen
Wie man eine Komponente liest
Das Schema hinter allen Modulen: Zweck, Anatomie, Vergleich, Beispiele
Themengebiete
- HIG und Material Guidelines als Nachschlagewerk
- Touch-Targets, Daumenzonen, Reachability
- Auflösung, Pixeldichte, pt und dp
- Do's und Don'ts als Arbeitsweise
Top-Level-Navigation: Tab Bar und Navigation Bar
Die Komponente, die über die Struktur der ganzen App entscheidet
Themengebiete
- Tab Bar in iOS 26: Glass-Kapsel, Minimize, Suchinsel
- Material Navigation Bar und Navigation Rail
- Drei bis fünf Bereiche als praktische Obergrenze
- Beispiele und Fehlgriffe aus bekannten Apps
Navigation Bar, Top App Bar, Toolbars
Titel, Rücksprung und kontextuelle Aktionen richtig platzieren
Themengebiete
- Gruppierte Bar Buttons auf gemeinsamem Glass
- Small, Medium und Large Top App Bar
- Docked und Floating Toolbar statt Bottom App Bar
- Überladene Kopfleisten erkennen
Drawer, Sidebar und die Hamburger-Frage
Wann eine versteckte Navigation vertretbar ist — und wann nicht
Themengebiete
- Navigation Drawer und Sidebar im Vergleich
- Sichtbarkeit gegen Vollständigkeit
- Kombinierte Modelle und die iPad-Sidebar
- Apps, die zurück zur Tab Bar gewechselt sind
Suchen, Filtern, Sortieren
Suche als Navigationskomponente statt als Feature im Kopfbereich
Themengebiete
- Suchfeld in der Tab Bar (iOS 26)
- Search Bar, Search View und Filter Chips
- Segmented Buttons und Sortierlogik
- Leere Suchergebnisse gestalten
Kursaufgabe Kickoff
Case wählen, Problem schärfen, Kernflow skizzieren
Themengebiete
- Case-Wahl aus drei Optionen
- Problem, Nutzungskontext und Zielgruppe
- Feature-Set priorisieren
- Erste Skizzen und Peer-Review
Tag 2
Listen, Table Views und Datentabellen
Die meistgenutzte Komponente mobiler Apps und ihre Varianten
Themengebiete
- Einfache, gruppierte und eingerückte Listen
- Swipe-Aktionen, Sektionen, Auswahlmodus
- Datentabellen mobil auflösen
- Listen ohne Hierarchie vermeiden
Cards, Carousels und Feeds
Wann ein Objekt einen Rahmen braucht — und wann eine Liste reicht
Themengebiete
- Card-Varianten: elevated, filled, outlined
- Das überarbeitete Material Carousel
- Feed-Hierarchie, Dichte und Bildformate
- Karten mit zu vielen Aktionen
Sheets, Dialoge und Menüs
Die Komponentenfamilie, die am häufigsten falsch gewählt wird
Themengebiete
- Bottom Sheet und Modal Sheet mit Detents
- Alert und Dialog als Ausnahme
- Action Sheet, Kontext- und Pull-Down-Menü
- Destruktive Aktionen auf iOS und Android
Buttons, FAB und Aktionshierarchie
Wie viele Aktionen ein Screen verträgt und wie man sie abstuft
Themengebiete
- Primär, sekundär, tertiär, destruktiv
- Button-Stile auf Liquid Glass
- Button Group, Split Button, FAB Menu
- Konkurrierende Primäraktionen erkennen
Eingabe und Formulare mobil
Textfelder, Auswahlkomponenten und lange Formulare auf kleinem Raum
Themengebiete
- Label, Hilfetext, Fehlermeldung, Zeichenlimit
- Picker, Stepper, Slider, Switch, Chips
- Tastaturtypen, Autofill, Validierung
- Placeholder als Label und andere Klassiker
Die Systemebene: Farbe, Typografie, Raster, Icons
Was unter allen Komponenten liegt und sie zusammenhält
Themengebiete
- Semantische iOS-Farben und Material Color Roles
- Dynamic Type und Material Type Scale
- 4- und 8-pt-Raster mit Figma Variables
- SF Symbols und Material Symbols
Kursaufgabe: Architektur, Wireframes, Komponenten
Informationsarchitektur, Kernflow und erste Komponentenbibliothek
Themengebiete
- Navigationsmodell festlegen
- User Flow und Wireframes bauen
- Visual Direction entwickeln
- Komponentenbibliothek mit Variables
Tag 3
Komponentenzustände und Screen-States
Die Screens, die selten entworfen werden und alle Nutzer:innen sehen
Themengebiete
- Default, Pressed, Selected, Disabled, Error
- Leer, ladend, fehlerhaft, offline, kein Ergebnis
- Onboarding-Muster und wann keins nötig ist
- Empty States als Einstiegshilfe
Feedback und Benachrichtigung
Welche Störung welchem Anlass angemessen ist
Themengebiete
- Snackbar und Toast gegen Alert
- Progress Indicators und Loading Indicator
- Berechtigungsdialoge mit Vorabkontext
- Notifications, Widgets und Live Activities
Wahrgenommene Geschwindigkeit
Warum sich Apps schnell anfühlen, die messbar nicht schnell sind
Themengebiete
- Skeleton Screens und progressives Laden
- Optimistic UI mit sauberem Rollback
- Pull-to-Refresh, Infinite Scroll, Paginierung
- Spinner ohne Kontext vermeiden
Motion, Gesten und Microinteractions
Bewegung als Feedback und Orientierung, nicht als Dekoration
Themengebiete
- Easing, Dauer und Motion Physics
- Systemgesten gegen App-Gesten
- Swipe-Aktionen und Randkonflikte
- Umsetzung in Figma Motion
Accessibility für Mobile Apps
Was seit Juni 2025 Pflicht ist und wie man es am Entwurf prüft
Themengebiete
- European Accessibility Act und EN 301 549
- WCAG 2.2 AA für native Apps
- Dynamic Type, Kontrast, Touch-Targets
- VoiceOver, TalkBack und Reduced Motion
Prototyp, Test und Übergabe
Vom Screenset zur Spezifikation, die ohne Rückfragen umsetzbar ist
Themengebiete
- Klickbarer Prototyp und Test am Gerät
- Usability-Test und Priorisierung der Befunde
- Figma Dev Mode und Design Tokens
- App-Icon, Icon Composer und Store-Präsenz
Finale Präsentation
Prototyp fertigstellen, testen, iterieren und verteidigen
Themengebiete
- Microinteractions und alle Zustände ergänzen
- Test mit einem anderen Team
- Handover-Dokumentation
- Abschlusspitch, Feedback und Zertifikat
FAQ
Häufige Fragen zur Mobile App Design Weiterbildung
Noch Fragen rund um Weiterbildung, Kosten oder Finanzierung? Stöbere hier durch die Infos oder schreib uns direkt an.
Wie läuft die Seminaraufgabe ab?
Am ersten Vormittag wählt jedes Zweierteam einen von drei vorgegebenen Cases: Diese Wahl gilt für alle drei Tage. Der Case wird in Teilaufgaben bearbeitet, die parallel zum Komponentenstoff laufen — jede Komponente, die im Plenum behandelt wurde, wird im Anschluss auf den eigenen Case angewendet. Jeder Praxisblock endet mit einem kurzen Peer- oder Trainerfeedback. Weil alle Teams dieselben Teilaufgaben durchlaufen, bleibt die Gruppe synchron.
Welche UI-Komponenten werden im Kurs behandelt?
Der Kurs geht die wichtigsten Muster beider Plattformen einzeln durch: Tab Bar und Navigation Bar, Top App Bar und Toolbars, Drawer und Sidebar, Suche und Filter Chips, Listen und Table Views, Cards und Carousels, Bottom Sheets, Dialoge und Menüs, Buttons, FAB und die neuen Material-Komponenten Button Group und Split Button, Eingabefelder und Auswahlkomponenten, Zustände, Snackbars und Benachrichtigungen. Für jede Komponente klären wir Zweck, Anatomie, den Unterschied zwischen iOS und Material Design sowie Do's und Don'ts an Beispielen aus echten Apps.
Wie lange dauert die Mobile App Design Weiterbildung?
Die Weiterbildung dauert drei Tage, jeweils von 09:00 bis 17:00 Uhr. Abzüglich Mittagspause und zwei Kurzpausen ergeben sich 390 Minuten Lernzeit pro Tag, aufgeteilt in rund 60 Prozent Komponentenarbeit im Plenum und 40 Prozent eigene Anwendung am Case. Die drei Tage bauen aufeinander auf: Tag 1 endet mit Problem-Statement und Kernflow, Tag 2 mit gestalteten Screens und einer Komponentenbibliothek, Tag 3 mit getestetem Prototyp und Abschlusspitch. Eine Teilnahme an einzelnen Tagen ist deshalb nicht vorgesehen.
Was kostet der Mobile App Design Kurs?
Der Standardtarif liegt bei 1.520 € brutto, der Early-Bird-Tarif bei 1.340 € brutto. Beide Preise verstehen sich inklusive Mehrwertsteuer und enthalten alle Kursunterlagen sowie das Abschlusszertifikat. Der Early-Bird-Tarif gilt jeweils bis drei Monate vor Kursbeginn. Für Teams ab drei Personen und für Inhouse-Durchführungen im eigenen Haus gelten eigene Konditionen — sprich uns dafür direkt an.
Welche Vorkenntnisse brauche ich?
Du brauchst keine Vorkenntnisse im App-Design. Vorausgesetzt wird lediglich grundlegende Sicherheit in Figma: Frames anlegen, Ebenen ordnen, Formen und Text setzen. Auto Layout, Komponenten, Variables und Prototyping bauen wir im Kurs gemeinsam auf. Wer aus dem Grafikdesign kommt, findet über die Systemebene den Einstieg; wer bereits als UX/UI-Designer:in arbeitet, nutzt den Kurs vor allem, um den Komponentenbestand auf Liquid Glass und Material 3 Expressive zu aktualisieren.
Brauche ich Programmierkenntnisse für Mobile App Design?
Nein. Der Kurs ist ein Designkurs, kein Entwicklungskurs — es wird kein Swift, Kotlin oder Flutter geschrieben. Du lernst aber die Sprache, in der Entwicklung über Komponenten spricht: wie Zustände dokumentiert werden, wie Design Tokens im DTCG-Format übergeben werden und was der Figma Dev Mode leistet. Frontend Developer, die teilnehmen, bringen diese Perspektive mit und profitieren umgekehrt von der gestalterischen Begründungslogik.
Wie unterscheidet sich App Design von Webdesign?
App-Design arbeitet mit einem festen, plattformeigenen Komponentenbestand, den Nutzer:innen aus allen anderen Apps kennen — Webdesign baut seine Muster meist selbst. Konkret heißt das: Tab Bar statt Hauptnavigation, Bottom Sheet statt Overlay, Action Sheet statt Dropdown, Systemdialoge für Berechtigungen und ein Zurück-Verhalten, das sich zwischen iOS und Android unterscheidet. Wer diese Muster nicht kennt, baut Apps, die sich falsch anfühlen, ohne dass jemand sagen kann, warum. Genau das ist der Gegenstand dieses Kurses.
Was ist der Unterschied zwischen iOS- und Android-Design?
Beide Plattformen haben eigene Designsprachen, die sich derzeit eher auseinander- als aufeinander zubewegen: Apple mit Liquid Glass, eingeführt mit iOS 26 und in iOS 27 überarbeitet, Google mit Material 3 Expressive, das mit Android 17 im System angekommen ist. Unterschiedlich sind Benennung und Verhalten fast aller Komponenten, die Position von Abbrechen-Aktionen, das Zurück-Verhalten, die Typografie- und Farbsysteme sowie die Motion-Charakteristik. Im Kurs stellen wir die Komponenten Seite an Seite und behandeln offen, wann ein gemeinsames Design für beide Plattformen die falsche Entscheidung ist.
Welche Tools werden verwendet und brauche ich ein eigenes Gerät?
Gearbeitet wird hauptsächlich in Figma — mit den Apple Design Resources und dem Material 3 Design Kit als Plattformbibliotheken, Figma Motion für Microinteractions, Dev Mode für die Übergabe, Stark für Accessibility-Prüfungen und Whimsical für die Architektur. Ein eigenes Smartphone ist Pflicht: Prototypen werden am Gerät getestet. Ideal ist, wenn pro Zweierteam beide Plattformen vertreten sind. Adobe XD wird nicht mehr eingesetzt, da Adobe das Produkt eingestellt hat.
Wird die Weiterbildung gefördert oder ist sie mit Bildungsgutschein buchbar?
Nein — die UIX Academy ist bewusst kein AZAV-zugelassener Träger, und der Kurs ist nicht über einen Bildungsgutschein der Agentur für Arbeit buchbar. Der Grund ist inhaltlich: Zulassungsverfahren binden Curricula über Jahre, und dieser Kurs behandelt einen Komponentenbestand, der sich jährlich ändert. Finanziert wird die Weiterbildung in der Regel über das Weiterbildungsbudget des Arbeitgebers; Selbstständige und Angestellte können die Kosten üblicherweise als Betriebsausgaben oder Werbungskosten geltend machen. Einzelne Bundesländer bieten zudem eigene Bildungsschecks an.
Was muss ich als Designer:in über die Barrierefreiheit von Apps wissen?
Seit dem 28. Juni 2025 gilt der European Accessibility Act, in Deutschland umgesetzt im Barrierefreiheitsstärkungsgesetz. Betroffen sind unter anderem E-Commerce-, Banking-, Buchungs- und Telekommunikationsanwendungen im Endkundengeschäft. Maßgeblich ist die Norm EN 301 549, deren Kapitel 11 ausdrücklich native Apps behandelt und über WCAG hinausgeht. Für den Entwurf heißt das konkret: ausreichend große Touch-Targets, geprüfte Kontraste, Layouts, die Dynamic Type überstehen, sinnvolle Screenreader-Beschriftungen und Respekt vor Reduced Motion. Der Kurs widmet dem ein eigenes Modul.
Findet der Kurs online oder in Präsenz statt, und was bringt das Zertifikat?
Beides: Die Weiterbildung wird als Live-Online-Training und in Präsenz in Hamburg, Frankfurt, München und Stuttgart angeboten, jeweils mit maximal zwölf Teilnehmenden. Zum Abschluss erhältst du das Zertifikat „Mobile App Designer". Beruflich trägt allerdings weniger das Dokument als das, womit du herausgehst: eine Komponentenbibliothek, ein getesteter Prototyp und eine dokumentierte Übergabe — Arbeitsproben, die sich in einem Bewerbungsgespräch oder einem internen Rollenwechsel zeigen lassen.
